Expérience de jeu sur Salt

Découvert au hasard d'une promo sur le Humble Store, Salt est un de ces jeux qui m'ont conquis rien que par la promesse de leur visuel de présentation. Un genre de coup de foudre infaillible, et pas inédit puisqu'il s'était déjà produit pour Guns of Icarus avec lequel je compte désormais quelques soixante belles heures de vie commune.



Salt, un choix de titre étonnant, qui évoque plus l'iode du bon air marin que le film éponyme avec Angelina Jolie. Cette ambiguïté levée d'un simple coup d'oeil dès le début de l'aventure, on en vient alors à se demander ce qu'on fait là. Dans l'inventaire, un livre de recettes et un mémo invitant à chercher un coffre dans les environs. Coffre dont le contenu permettra de quitter l'île sur laquelle on se trouve, pour aller en explorer plein d'autres.
L'aventure commence donc par une phase qui n'est pas sans rappeler l'épreuve d'orientation de Koh Lanta, mais sans la boussole. Sans plus d'indication on parcourt l'île dans tous les sens, à la recherche du coffre perdu, dans une course qui peut durer de quelques secondes pour les plus chanceux, à une bonne dizaines de minutes si l'île est grande et l'aventurier peu méthodique dans ses recherches.

Il est là!


Car le monde de Salt s'inscrit dans la grande lignée de ceux générés à la volée à partir d'un "seed". Tous les joueurs utilisant le même seed joueront donc dans un monde identique. En pratique, à moins de se sentir l'âme d'un véritable pionnier, la plupart des joueurs vivent leurs aventures dans le monde par défaut qui fait l'objet d'une cartographie en élaboration perpétuelle par les plus acharnés, repoussant régulièrement (et indéfiniment) les limites du monde exploré.

Et alors que révèle-t-elle cette carte? Un archipel infini qu'on explorera au hasard ou à dessein. La routine de base du jeu consiste à naviguer d'île en île sur le radeau crafté grâce au contenu du fameux coffre, porté tout d'abord par la curiosité, puis par l'espoir de découvrir une ressource inédite dont l'utilité reste encore mystérieuse (une météorite, un lombric, un pied de vigne... ). Enfin après quelques heures de jeu on finit par être mû par un objectif qu'on s'est fixé au hasard d'un loot, d'une rencontre, de la découverte d'un navire échoué qu'on s'est mis en tête de retaper ...

Car pour l'instant, il y a peu de moyens concrets de s'occuper, très peu d'ennemis, pas d'activités annexes réellement utiles. Le craft lui-même, de tentatives hasardeuses en sérendipités, s'apparente à de l'exploration. Il y a bien une jauge de faim mais elle ne sert(apparemment) à rien. Bref, aucun challenge à attendre, Salt pour l'instant ce qui le démarque c'est la survie tranquille, l'exploration contemplative.

Y'a un type là-bas


Peu importe ce qu'on cherche, chaque île représente un espoir, une opportunité, une possibilité mais jamais un but en soi. Elle n'est toujours que l'étape intermédiaire qui mènera à la suivante ... jusqu'à une lassitude certaine qui arrivera plus ou moins tard en fonction du contenu à venir lors des prochaines mises à jour.

Le problème inhérent à tout jeu en alpha, beta, early access (...) est de savoir si les promesses entraperçues se concrétiseront. L'indulgence à l'égard du manque de contenu est-elle légitime? Le jeu n'est-il pas finalement qu'une coquille vide dans laquelle je ne fait que projeter tous mes espoirs?
On a tous connu un prototype de jeu prometteur très vite devenu ennuyeux, laissé dans un coin en attendant la mise à jour qui le sublimerait, mais n'est jamais arrivée.
Sur ce point, Salt n'apporte pas plus de garantie qu'un autre, adhérer au principe du jeu reste un acte de foi tant il n'est encore qu'une coquille (de noix) presque vide. En ce qui me concerne j'en décèle bien évidemment le potentiel, et je n'ai pas encore atteint le stade de l'ennui, sans doute retardé par le côté contemplatif.

Par contre, j'ai peur du phénomène inverse. Le jeu me plait en l'état et la roadmap prévue par les développeurs ne m'enchante pas. Naviguer d'île en île en temps réel sur un tout petit rafiot c'est juste le pied, se promener à terre, faire des screenshots toutes les 2 minutes parce que "ouah c'est beau!", trouver des ressources qu'on n'avait pas encore vu, chercher à quoi elles peuvent bien servir, tout ça suffit à mon bonheur.
Si je pouvais choisir quelque chose à ajouter, je voudrais des baleines. Elles ne serviraient à rien mais des fois quand t'es en pleine mer sur ton radeau, à te demander si c'est bien utile de continuer à tracer tout droit parce que visiblement y'a rien par là, il y en a une qui viendrait nager et sauter près de toi et ça serait trop chouette.

Je checke un peu le swell


Alors quand je vois que les prochaines mises à jour du jeu apporteront plus d'ennemis, des maisons, des quêtes et du multijoueur ... ça m'inquiète parce que ça me semble aller à l'encontre de tout ce qui fait, à mes yeux, l'intérêt particulier du jeu.
Je ne m'étendrai pas ici sur mon aversion pour les "quêtes" et tous les mécanismes éculés de type "RPG". Disons que je préfère, comme cadre de mes déambulations et catalyseur de mes aventures, un écosystème dont chaque élément a une utilité fonctionnelle (quitte à ce que je ne la découvre jamais), plutôt qu'un monde déterministe où je sais que chaque ressource trouvée n'est là que pour servir de monnaie d'échange ou de cargaison à livrer lors d'une quête à venir.
Sur une île, dans un vieux temple, j'ai trouvé une bague. Je n'ai aucune idée de ce qu'elle faisait là, et je me disais que sûrement quelque part, sans que rien ne l'indique, il y avait un autre temple dans lequel il faudrait la déposer et ça ferait un truc cool. En lisant le backlog des développeurs j'ai peur qu'elle ne soit finalement là que pour qu'un PNJ moche me demande d'aller la chercher.

Bref, je n'avais jamais réalisé qu'un jeu en early access pouvait poser un problème en ce sens: que le prototype puisse être en soi une expérience de jeu originale et pleinement satisfaisante, que les updates ne feraient qu'altérer pour aboutir à un jeu fini totalement différent, et possiblement moins bon.

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