Expérience de jeu sur Sunless Sea

A l'occasion des soldes Steam placées sous le signe de l'exploration, je me fais violence pour finaliser un billet qui trainait dans le back-office: mon expérience de jeu sur Sunless Sea.

Le jeu nous place dans la peau d'un capitaine de rafiot mandaté par l'amirauté de la ville de Fallen London pour aller voir toujours plus loin ce qui s'y passe. L'interface est en "vue du dessus", relativement haute, conférant au bateau une taille très modeste à l'échelle de l'écran. Lorsque la partie commence, la carte est intégralement recouverte par un brouillard de guerre, qui se résorbe pouce par pouce sur les trajets effectués par le joueur. Chaque lieu découvert est l'occasion d'un événement inscrit au journal de bord. Il faut y mettre pied à terre pour pouvoir faire valider cette "visite" auprès de l'amirauté et, sur un plan bassement matériel, trouver du loot. La mécanique est simple : effectuer des expéditions permet d'accumuler des ressources qui seront converties en expéditions plus lointaines.

En sus de l'objectif final défini par le choix du background, la boucle principale du gameplay consiste à rendre visite au chef de port de Fallen London qui nous charge d'une destination à visiter, sous prétexte d'une quête quelconque. Ce type d'objectif est celui qui est le plus rémunérateur et permettra de s'équiper pour monter une expédition plus lointaine à l'itération suivante. Réciproquement, pour atteindre ces destinations principales il faut bien souvent effectuer au préalable des trajets plus courts à l'occasion de quêtes de moindre envergure déclenchées au hasard des rencontres (transport de passager, convoyage de marchandises ...). Enfin, au sein même de ces boucles secondaires, mettre pied à terre peut déclencher un événement qui demandera au joueur de faire des choix, orientés par la probabilité de réussite de chaque option et son coût en ressources. Choix qui bien évidemment selon son degré de réussite fournira d'autres ressources qu'on mettra à profit pour poursuivre le voyage.

Bref, je ne sais pas trop dans quoi je m'embarque avec une description aussi méthodique, ce que je veux retranscrire c'est que l'exploration est à la fois la base et l'objectif du jeu, le reste n'est qu'ornement. Le contenu textuel sensé donner une dimension narrative à l'aventure est morcelé (chaque lieu a sa petite histoire qui ne s'inscrit pas dans un scénario global), sans enjeux, voire totalement inintéressant. J'ai arrêté de le lire quand, sur une île quelconque, il a fallu que je prenne parti dans une guerre locale entre les rats et les cochons d'Inde. A partir de là je faisais mes choix, comme dit plus haut, en évaluant le coût et la probabilité de réussite de chaque proposition.

Vraiment, ce jeu est un jeu d'exploration. Tout pousse le joueur à aller voir plus loin, à tracer un couloir dans cette nappe noire insondable qu'est l'Underzee: chaque pouce gagné sur la carte, chaque claquement de machine à écrire qui marque l'ajout d'un toponyme en lettre majuscules, chaque moment de suspense quand le faisceau de lumière émis par le projecteur du rafiot frappe un petit bout de terre. On infléchit son cap pour aller voir ce que c'est, avant que l'île en question se dévoile à nos yeux inquiets, fascinés ou dégoutés selon l'aspect qu'elle nous offre ... La récompense offerte à la découverte d'un nouveau lieu ne se chiffre pas en XP ni en pièces d'or mais elles sont de celles qui comptent le plus en termes de satisfaction du joueur.

Le problème, c'est que ça ne marche qu'une fois. Après avoir passé quatre heures à parcourir et découvrir la moitié de l'Unterzee, j'ai succombé à une mutinerie. Sur le moment ce n'était pas trop grave, j'ai immédiatement relancé une session pour repartir en exploration. Le système de jeu est fait de telle façon que lorsqu'on perd, excepté dans un cas de figure bien précis, on repart de Fallen London avec une carte vierge. Les premières heures de la nouvelle partie vont donc consister à redécouvrir ce que l'on connait déjà. A moins de faire fi des boucles de gameplay et de la progression du loot, pour tenter un rush désespéré loin dans une direction non-explorée en espérant trouver en route de quoi subvenir aux besoins de l'expédition. Tentative hasardeuse s'il en est et qui aboutira très probablement à un nouveau re-départ prématuré de Fallen London sur une carte redevenue une fois de plus vierge de toute indication.

Pour être tout à fait exact, la disposition des îles est en fait générée de façon semi-aléatoire. La carte est divisée en une demi-douzaine de grosses zones fixes. Chaque île du jeu est associée à une des zones, ce qui veut dire qu'une île n'a pas de coordonnées précises répétées à chaque partie mais elle est toujours dans la même zone et donc à plus ou moins à la même distance de Fallen London. 

L'intérêt du jeu s'effrite donc rapidement dès lors qu'une première partie s'achève. Les variations de placement des îles ne suffisent pas à renouveler l'intérêt de leur découverte et l'envie d'aller voir plus loin. 

Je n'ai pas vraiment de solution à cette constatation. Conserver la carte découverte d'une partie sur l'autre ne changerait rien au problème, il serait quand même nécessaire de se retaper toutes les escales déjà connues pour s'équiper avant d'aller plus loin. Conserver en plus le loot récupéré enlèverait tout l'enjeu et l'impact de choix erronés ou d'une mauvaise gestion des ressources. Quant à générer à la volée la position, l'apparence et le contenu des îles, si cela garantirait le renouvellement permanent de la découverte, ça n'assurerait pas de l'intérêt de ce qu'on découvre.

Vaste chantier que de réussir à déterminer ce qui ferait fonctionner un jeu d'exploration pure, ça me fait une idée d'article pour les prochaines soldes "Exploration" de Steam . 

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